La procedura del taglio Alfa-Beta si applica alla valutazione Neg-Max degli alberi da gioco; in maniera assai semplificata può essere così riassunta:

  • Siano Uno e Due i giocatori; la mossa tocca a Uno che dispone di N scelte.

  • Uno valuta la prima mossa assegnandole un punteggio V; nel valutare il secondo ramo, comunica a Due il valore trovato V (cambiato di segno).

  • Due inizia a valutare le sue contromosse, cercando la migliore: non appena trova una mossa che supera -V, interrompe la valutazione poiché ha scoperto che quel ramo consente a Uno un punteggio inferiore a V, e dunque Uno NON lo sceglierà: ogni altra operazione su quel ramo è inutile. 

L'ottimizzazione esposta si applica a tutti i livelli sottostanti, utilizzando due valori di Taglio, detti Alfa e Beta: la riduzione che si ottiene ha un fattore esponenziale.
La pseudocodifica della subroutine è la seguente:

integer Valutazione (Tavola, Alfa, Beta)
inizio
    integer Punto, Max

    determina le possibili mosse M1, M2, . . .  .Mn
    ordinate in base a una valutazione preliminare

    Max = Alfa
    i = 1
    mentre (i <= n and Max < Beta)
    inizio
        esegui mossa M1
        Punto = - Valutazione (Tavola, -Beta, -Max)
        se Punto > Max  allora  Max = Punto
    fine
    ritorna Max
fine

Da adattare caso per caso, secondo la valutazione e secondo il gioco.


Bibliografia:
* Knuth e Moore (1975);
* Rich e Knight, Intelligenza artificiale, McGraw Hill;
* Nillson, Metodi per la risoluzione dei problemi nell'I.A., Ed. Franco Angeli.